㈠ 我的世界怎么用命令方块做自定义
你好,是/give @p minecraft:skull 1 3 {ench:[{id:0,lvl:10},],StoredEnchantments:[{id:0,lvl:10},],AttributeModifiers:[{Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:1,Amount:5,AttributeName:generic.attackDamage,Name:G},{Operation:0,UUIDLeast:2,UUIDMost:
㈡ 我的世界手机版怎么制作自定义菜单
此题无解。
Minecraft原版无此命令,只能通过服务器插件实现。
㈢ 我的世界怎么定制皮肤
下载皮肤制造器,让后生成照片,在游戏里点自制皮肤,让后把照片生成,
㈣ 我的世界怎么制作神器 自定义超强武器制作
也可以下背包编辑器这个可以有,
㈤ 我的世界怎么做自定义村民1.72
首先,拿出一个命令方块,可以通过TMI修改器或者give指令获得,
在里面输入/summon Villager ~ ~1 ~ {Profession:1}
然后用红石激活
你就会获得一个村民,当然,这个村民的交易是随机的
prpfession后面有个1,是村民的ID,可以自己替换哦
村民ID列表:
0 - 农民
1 - 图书管理员
2 - 神父
3 - 铁匠
4 - 屠夫
5 - 特殊绿色外套村民
下面,就是给村民加入自定义的交易啦!
/summon Villager ~ ~1 ~
{Offers:{Recipes:[{maxUses:9999999,buy:{id:264,Count:1},sell:{id:267,Count:1}}]}}
要填的内容,自己替换就好了
maxUses:这个填村民要交易的次数,填1就代表一次性,交易完了就没了,可以填999999就可以接近无限交易啦
buy:玩家给村民的物品。id是物品ID,不知道的可以用tmi看,或者网络搜索 “我的世界物品ID大全”Count是物品数量,填64就是给村民1组。
sell:村民卖给玩家的物品,后面也是ID和数量。
这条指令的意思就是1根木棍换取1个钻石块
关于村民交易多个物品
这个是只要在之前的基础上面加上几条交易的指令就好了,自己复制然后替换皆可。
模版:
/summon Villager ~ ~1 ~
{Offers:{Recipes:[{maxUses:9999999,buy:{id:3,Count:1},sell:{id:22,Count:1}},
{maxUses:9999999,buy:{id:3,Count:1},sell:{id:57,Count:1}},
{maxUses:9999999,buy:{id:3,Count:1},sell:{id:133,Count:1}},
{maxUses:9999999,buy:{id:3,Count:1},sell:{id:41,Count:1}}]}}
值得注意的是,最后一条交易末尾部分要加上]}},要不然无法生效哦
㈥ 《我的世界》如何自己制作皮肤
1、下载MC SKIN 3D
5、皮肤导出。
绘制好了以后,在左侧皮肤库直接点击并按住这个皮肤,往外拖拽到你想放置的文件夹就大功告成啦。
6、皮肤使用。
电脑版国际版正版的玩家可以直接在启动器内更换皮肤。网易中国版的用户能在客户端上传皮肤并在单人游戏中使用。
㈦ 在我的世界里在哪里定制皮肤
Minecraft皮肤站 可以定制皮肤 付费根据需求有所不同,也可以下载皮肤编辑器自行制作
㈧ 我的世界op怎么做定制武器
你是不是想吧一把剑设定成几乎每个属性都有的还很高的,在多人世界里那是不可能的,单人世界有个作弊器,可以将东西调成神器(但是不能附木棍.红石那样的物品)
㈨ 我的世界怎么自定义皮肤
如果是想要制作皮肤的话,这个是需要另外去找第三方软件来制作的。
如果是玩国际服专的玩家,属想要安装这个皮肤就比较容易,正版的话直接在官方的商店里面就能够下载到,不过皮肤需要我们自己的绿宝石来进行购买。
而如果我们是自己在外面的皮肤站上面下载的,就直接添加到皮肤的文件夹里面就好了,然后在游戏里就直接导出来使用就可以了。
㈩ 谁知道我的世界(minecraft)的自定义史蒂夫里面的模型怎么制作,用什么制作求教程,谢谢
你好,很高兴为你解答。
我的世界自定义模型教程 创造属于自己的史蒂夫
你知道怎么在游戏中自定义一个模型吗?在手机版中如果能自己自定义模型那应该是多么好的一件事情啊,今天小编为大家带来了我的世界自定义模型教程,希望大家能够喜欢!
首先我们需要一个模型制作器为了更直观的观看模型当然你认为你直觉好那么可以跳过
首先我们打开模型制作器定义器生成一个人的模型
这次我们要定义一个比正常人的头大40倍的头,我们把他身上的其他器官全部消失掉
然后我们找到添加块的地方添加一个头部其他的可以不添因为可以拖动
然后我们找到区块管理那里把头的长宽都拖到8这样可以看见一个为8个像素点的头出现然后我们拖动下面的放大倍数拖到40
这个时候我们要记住上面的xyz都没有动过所以是0然后下面是关键(不要用制作器的生成代码因为一般人看不懂所以后期不好修改)
Renderer类函数
涉及到实体模型的函数
(该函数多数为在类里面函数,所以分级)
内部的函数的前缀必须为外部的返回值
Renderer类{
createHumanoidRenderer()
新建一个人类模型的容器
get(par1int)
获取一个实体模型容器
par1int为实体模型id(详见后面实体模型表)
Render类{
getModel()
获取一个模型容器的实体模型
model类{
getPart(par1String)
获取实体模型单元
par1String为实体模型单元名称
(只能填
"head"
"rightLeg"
"leftLeg"
"rightArm"
"leftArm")
part类{
clear()
清除整个模型单元
setTextureOffset(par1int,par2int)
设定附着材质的坐标偏移
par1int为X偏移
par2int为Y偏移
addBox(par1Float,par2Float,par3Float,par4int,par5int,par6int,par7Float)
在指定坐标加入一个长方体
par1Float为X坐标里对于矩阵的偏移
par2Float为Y坐标里对于矩阵的偏移
par3Float为Z坐标里对于矩阵的偏移
par4int为长方形的长
par5int为长方形的高
par6int为长方形的宽
par7Float为长方形是放大的多少倍
setRotationPoint(par1Float,par2Float,par3Float)
设定矩阵的坐标偏移
par1Float为X矩阵的偏移
par2Float为Y矩阵的偏移
par3Float为Z矩阵的偏移
setTextureSize(par1Float,par2Float)
设定附着材质的大小
par1Float为宽
par2Float为高
}
}
}
}
上面的看不懂可以暂时不看我们只有记住我们定义的地方是head然后x是0 y也是0 z也是0 然后大小是长8宽8厚8放大40倍的模型
function addhua(renderer)
{
model = renderer.getModel();
model.getPart("head").clear();
model.getPart("body").clear();
model.getPart("rightArm").clear();
model.getPart("leftArm").clear();
model.getPart("rightLeg").clear();
model.getPart("leftLeg").clear();
}
var hua = Renderer.createHumanoidRenderer()
addhua(hua)
我们更具上面提供的函数可以写出样的一个模板意思是消失全部的器官
然后我们要记者我们要定义的是一个头于是我们可以这样写
头 = model.getPart("head");
头.setTextureOffset(0,0);
头.addBox(坐标x,坐标y,坐标z,长,宽,高,放大的倍数);
function addhua(renderer)
{
model = renderer.getModel();
model.getPart("head").clear();
model.getPart("body").clear();
model.getPart("rightArm").clear();
model.getPart("leftArm").clear();
model.getPart("rightLeg").clear();
model.getPart("leftLeg").clear();
头 = model.getPart("head");
头.setTextureOffset(0,0);
头.addBox(0,0,0, 8,8,8,40);
}
var hua = Renderer.createHumanoidRenderer()
addhua(hua)
于是我们可以写出这样的代码
Entity.setRenderType(需要编模型的生物,hua.renderType)
这样我们9可以调用这个模型
function useItem(x,y,z)
{
a=Level.spawnMob(x,y+2,z,12,"mob/pig.png")
Entity.setRenderType(a,hua.renderType)
}
打个比方这样
function addhua(renderer)
{
model = renderer.getModel();
model.getPart("head").clear();
model.getPart("body").clear();
model.getPart("rightArm").clear();
model.getPart("leftArm").clear();
model.getPart("rightLeg").clear();
model.getPart("leftLeg").clear();
头 = model.getPart("head");
头.setTextureOffset(0,0);
头.addBox(0,0,0, 8,8,8,40);
}
var hua = Renderer.createHumanoidRenderer()
addhua(hua
function useItem(x,y,z)
{
a=Level.spawnMob(x,y+2,z,12,"mob/pig.png")
Entity.setRenderType(a,hua.renderType)
}
这是一个完整的js大家试试点地面是不是出来♂头了