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我的世界怎麼做定製

發布時間:2021-02-14 16:46:59

㈠ 我的世界怎麼用命令方塊做自定義

你好,是/give @p minecraft:skull 1 3 {ench:[{id:0,lvl:10},],StoredEnchantments:[{id:0,lvl:10},],AttributeModifiers:[{Operation:0,UUIDLeast:1,UUIDMost:1,Amount:5,AttributeName:generic.attackDamage,Name:G},{Operation:0,UUIDLeast:2,UUIDMost:

㈡ 我的世界手機版怎麼製作自定義菜單

此題無解。
Minecraft原版無此命令,只能通過伺服器插件實現。

㈢ 我的世界怎麼定製皮膚

下載皮膚製造器,讓後生成照片,在游戲里點自製皮膚,讓後把照片生成,

㈣ 我的世界怎麼製作神器 自定義超強武器製作

也可以下背包編輯器這個可以有,

㈤ 我的世界怎麼做自定義村民1.72

首先,拿出一個命令方塊,可以通過TMI修改器或者give指令獲得,
在裡面輸入‍‍/summon Villager ~ ~1 ~ {Profession:1}
然後用紅石激活
你就會獲得一個村民,當然,這個村民的交易是隨機的
prpfession後面有個1,是村民的ID,可以自己替換哦
‍‍村民ID列表:
0 - 農民
1 - 圖書管理員
2 - 神父
3 - 鐵匠
4 - 屠夫
5 - 特殊綠色外套村民
下面,就是給村民加入自定義的交易啦!
/summon Villager ~ ~1 ~
{Offers:{Recipes:[{maxUses:9999999,buy:{id:264,Count:1},sell:{id:267,Count:1}}]}}
要填的內容,自己替換就好了
maxUses:這個填村民要交易的次數,填1就代表一次性,交易完了就沒了,可以填999999就可以接近無限交易啦

buy:玩家給村民的物品。id是物品ID,不知道的可以用tmi看,或者網路搜索 「我的世界物品ID大全」Count是物品數量,填64就是給村民1組。

sell:村民賣給玩家的物品,後面也是ID和數量。
這條指令的意思就是1根木棍換取1個鑽石塊
關於村民交易多個物品
這個是只要在之前的基礎上面加上幾條交易的指令就好了,自己復制然後替換皆可。
模版:
/summon Villager ~ ~1 ~
{Offers:{Recipes:[{maxUses:9999999,buy:{id:3,Count:1},sell:{id:22,Count:1}},
{maxUses:9999999,buy:{id:3,Count:1},sell:{id:57,Count:1}},
{maxUses:9999999,buy:{id:3,Count:1},sell:{id:133,Count:1}},
{maxUses:9999999,buy:{id:3,Count:1},sell:{id:41,Count:1}}]}}
值得注意的是,最後一條交易末尾部分要加上]}},要不然無法生效哦

㈥ 《我的世界》如何自己製作皮膚

1、下載MC SKIN 3D

5、皮膚導出。

繪制好了以後,在左側皮膚庫直接點擊並按住這個皮膚,往外拖拽到你想放置的文件夾就大功告成啦。

6、皮膚使用。

電腦版國際版正版的玩家可以直接在啟動器內更換皮膚。網易中國版的用戶能在客戶端上傳皮膚並在單人游戲中使用。

㈦ 在我的世界裡在哪裡定製皮膚

Minecraft皮膚站 可以定製皮膚 付費根據需求有所不同,也可以下載皮膚編輯器自行製作

㈧ 我的世界op怎麼做定製武器

你是不是想吧一把劍設定成幾乎每個屬性都有的還很高的,在多人世界裡那是不可能的,單人世界有個作弊器,可以將東西調成神器(但是不能附木棍.紅石那樣的物品)

㈨ 我的世界怎麼自定義皮膚

如果是想要製作皮膚的話,這個是需要另外去找第三方軟體來製作的。

如果是玩國際服專的玩家,屬想要安裝這個皮膚就比較容易,正版的話直接在官方的商店裡面就能夠下載到,不過皮膚需要我們自己的綠寶石來進行購買。

而如果我們是自己在外面的皮膚站上面下載的,就直接添加到皮膚的文件夾裡面就好了,然後在游戲里就直接導出來使用就可以了。

㈩ 誰知道我的世界(minecraft)的自定義史蒂夫裡面的模型怎麼製作,用什麼製作求教程,謝謝

你好,很高興為你解答。
我的世界自定義模型教程 創造屬於自己的史蒂夫
你知道怎麼在游戲中自定義一個模型嗎?在手機版中如果能自己自定義模型那應該是多麼好的一件事情啊,今天小編為大家帶來了我的世界自定義模型教程,希望大家能夠喜歡!
首先我們需要一個模型製作器為了更直觀的觀看模型當然你認為你直覺好那麼可以跳過
首先我們打開模型製作器定義器生成一個人的模型
這次我們要定義一個比正常人的頭大40倍的頭,我們把他身上的其他器官全部消失掉
然後我們找到添加塊的地方添加一個頭部其他的可以不添因為可以拖動
然後我們找到區塊管理那裡把頭的長寬都拖到8這樣可以看見一個為8個像素點的頭出現然後我們拖動下面的放大倍數拖到40
這個時候我們要記住上面的xyz都沒有動過所以是0然後下面是關鍵(不要用製作器的生成代碼因為一般人看不懂所以後期不好修改)
Renderer類函數
涉及到實體模型的函數
(該函數多數為在類裡面函數,所以分級)
內部的函數的前綴必須為外部的返回值
Renderer類{
createHumanoidRenderer()
新建一個人類模型的容器
get(par1int)
獲取一個實體模型容器
par1int為實體模型id(詳見後面實體模型表)
Render類{
getModel()
獲取一個模型容器的實體模型
model類{
getPart(par1String)
獲取實體模型單元
par1String為實體模型單元名稱
(只能填
"head"
"rightLeg"
"leftLeg"
"rightArm"
"leftArm")
part類{
clear()
清除整個模型單元
setTextureOffset(par1int,par2int)
設定附著材質的坐標偏移
par1int為X偏移
par2int為Y偏移
addBox(par1Float,par2Float,par3Float,par4int,par5int,par6int,par7Float)
在指定坐標加入一個長方體
par1Float為X坐標里對於矩陣的偏移
par2Float為Y坐標里對於矩陣的偏移
par3Float為Z坐標里對於矩陣的偏移
par4int為長方形的長
par5int為長方形的高
par6int為長方形的寬
par7Float為長方形是放大的多少倍
setRotationPoint(par1Float,par2Float,par3Float)
設定矩陣的坐標偏移
par1Float為X矩陣的偏移
par2Float為Y矩陣的偏移
par3Float為Z矩陣的偏移
setTextureSize(par1Float,par2Float)
設定附著材質的大小
par1Float為寬
par2Float為高
}
}
}
}
上面的看不懂可以暫時不看我們只有記住我們定義的地方是head然後x是0 y也是0 z也是0 然後大小是長8寬8厚8放大40倍的模型
function addhua(renderer)
{
model = renderer.getModel();
model.getPart("head").clear();
model.getPart("body").clear();
model.getPart("rightArm").clear();
model.getPart("leftArm").clear();
model.getPart("rightLeg").clear();
model.getPart("leftLeg").clear();
}
var hua = Renderer.createHumanoidRenderer()
addhua(hua)
我們更具上面提供的函數可以寫出樣的一個模板意思是消失全部的器官
然後我們要記者我們要定義的是一個頭於是我們可以這樣寫
頭 = model.getPart("head");
頭.setTextureOffset(0,0);
頭.addBox(坐標x,坐標y,坐標z,長,寬,高,放大的倍數);
function addhua(renderer)
{
model = renderer.getModel();
model.getPart("head").clear();
model.getPart("body").clear();
model.getPart("rightArm").clear();
model.getPart("leftArm").clear();
model.getPart("rightLeg").clear();
model.getPart("leftLeg").clear();
頭 = model.getPart("head");
頭.setTextureOffset(0,0);
頭.addBox(0,0,0, 8,8,8,40);
}
var hua = Renderer.createHumanoidRenderer()
addhua(hua)
於是我們可以寫出這樣的代碼
Entity.setRenderType(需要編模型的生物,hua.renderType)
這樣我們9可以調用這個模型
function useItem(x,y,z)
{
a=Level.spawnMob(x,y+2,z,12,"mob/pig.png")
Entity.setRenderType(a,hua.renderType)
}
打個比方這樣
function addhua(renderer)
{
model = renderer.getModel();
model.getPart("head").clear();
model.getPart("body").clear();
model.getPart("rightArm").clear();
model.getPart("leftArm").clear();
model.getPart("rightLeg").clear();
model.getPart("leftLeg").clear();
頭 = model.getPart("head");
頭.setTextureOffset(0,0);
頭.addBox(0,0,0, 8,8,8,40);
}
var hua = Renderer.createHumanoidRenderer()
addhua(hua
function useItem(x,y,z)
{
a=Level.spawnMob(x,y+2,z,12,"mob/pig.png")
Entity.setRenderType(a,hua.renderType)
}
這是一個完整的js大家試試點地面是不是出來♂頭了

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