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哪些國家電子競技厲害

發布時間:2021-02-08 06:51:48

⑴ 世界級的電子競技有哪些

世界上有三大電子競技比賽:ESWC,WCG,CPL

ESWC
賽事名稱:ESWC
賽事組織:LigArena
賽事主頁:http://www.esworldcup.com/
IRC: #esworldcup

隨著國內網路游戲以及競技游戲市場的不斷壯大,玩家的游戲競爭意識越來越強,如何更好地滿足玩家更深層次的要求,成為當前整個游戲界都必需考慮的重要課題。電子競技比賽也隨著各種各樣的即時戰略、第一人稱射擊游戲、體育競技游戲的風行而大受歡迎,如已經在中國舉辦過兩屆的韓國WCG比賽。單單一個WCG自然是無法成為一道亮麗的電子競技風景線的,就在最近,我們將看到另一個世界級的大賽,來自法國的ESWC。

ESWC全稱Electronic Sports World Cup,中文翻譯為電子運動世界盃 。由4名世界頂尖玩家創立,後轉型成為Ligarena有限責任公司組織的電子競技比賽。與韓國WCG以及美國CPL並列的三大全球性電子(網路)游戲大賽之一。

Ligarena從1999年開始著手組織地域性的世界游戲賽事,賽事的名稱就是後來享譽世界的LAN ARENA大賽。LAN ARENA大賽到現在共成功舉行過三屆,最近的一屆共有全世界20個國家1500名選手參加,總獎金為3萬歐元,並在最後3天的總決賽中接待了全世界1萬多人次的遊客參觀,在世界范圍內颳起一陣不小的LAN ARENA旋風。由於Ligarena公司卓越的世界大賽組織能力,曾得到過包括Intel、微軟、三星在內的眾多IT業界巨商的贊助和支持,現在其在LAN ARENA的基礎上發起ESWC,實在是世界電子競技界的又一盛事。

ESWC比賽的3個正式比賽項目分別為《反恐精英》(Counter-Strike)、《魔獸爭霸Ⅲ》(WarcraftⅢ)、《虛幻競技場2003》(Unreal Tournament 2003);3個表演項目為《雷神之錘Ⅲ》(QuakeⅢ——Arena)、《反恐精英》女子表演賽、XBOX版《虛幻錦標賽》表演賽(Unreal Championship)。

近日,ESWC官方網站恢復運作並宣布第二界ESWC世界總決賽將與2004年7月6日至7月11日,地點定於法國普瓦捷市的Futuroscope主題公園內。屆時Futuroscope將開辟「數字城」,用世界一流的設備、完美素質的服務人員接待來自世界各地的400名世界鼎級的選手,讓玩家在舒適的比賽環境中能夠最大潛力地發揮出自己的天分。當然Futuroscope可以提供的不僅僅是完美的比賽場地,還有可以供寬敞的展覽廳供參觀游戲比賽的玩家和遊客來現場觀摩比賽的全過程,這也是這次ESWC的特色之一。決賽階段的所有正式比賽和表演項目都將全稱現場被投射到展覽廳,在資深的游戲評論的解說下,哪怕是對游戲一知半解的菜鳥也可以很容易地感受到游戲大賽的樂趣。目前為止只有法國預選賽已經確定於5月29日開賽,其他國家(包括中國)還沒有任何動靜,今年ESWC的全球合作夥伴也已經確定為NVIDIA。

ESWC2004比賽項目及獎金設定:

官方比賽項目有:
Counter-Strike
WarCraft III
PES 3 (實況足球7)

目前確定的表演項目有:
Counterstrike Female
Quake III Arena

第三個表演項目還在做投票調查中,從目前看來UT2004很有可能成為第三個表演項目。而Q3A的比賽也將做調整,將會以某種團隊配合形式進行比賽,比如:TDM ;D

今年的ESWC暫定將進行四個項目五個冠軍的爭奪,總獎金超過20萬美元。

反恐精英

1·40,000美元
2·24,000美元
3·12,000美元
4·8,000美元
5·4,000美元
6·4,000美元
7·4,000美元
8·4,000美元

魔獸爭霸III

1·10,000美元
2·6,000美元
3·3,000美元
4·2,000美元
5·1,000美元
6·1,000美元
7·1,000美元
8·1,000美元

實況足球

1·10,000美元
2·6,000美元
3·3,000美元
4·2,000美元
5·1,000美元
6·1,000美元
7·1,000美元
8·1,000美元

反恐精英女子比賽

1·10,000美元
2·6,000美元
3·3,000美元
4·2,000美元

雷神之錘3競技場

1·10,000美元
2·6,000美元
3·3,000美元
4·2,000美元


WCG
WCG(World Cyber Games)被譽為電子競技場上的奧運會,來自世界各個國家的多名專業和業余游戲玩家的盛會,每個選手是代表著自己的祖國,所以這將有著不同尋常的意義在裡面。WCG 是全球范圍內第一個也是最具規模的游戲文化節。它的口號是"beyond the game",其宗旨在於建立E-SPORTS理念。全世界玩家通過參加 WCG的"對抗"共同體驗游戲所帶來的刺激與驚險,同時公平的競技給各國選手創造了為國爭光的機會。

始自2000年,一年一度的WCG 大賽如今已成為引領數碼娛樂文化的先鋒,通過E-SPORTS理念和持續將全球游戲競技比賽的標准化建立了廣泛的與游戲相關的產業內容。全球的年輕人跨越了語言、文化以及種族的隔閡,在游戲世界中中發現了新天地。創始以來, 今年已是第四屆了。賽事創辦之初,參賽國僅有17個,參賽選手僅1萬人。而今年的參賽國已達55個,參賽選手也預計超過60萬人。

WCG開幕式盛況 WCG組委會是WCG組織的代表,是為了將第一次世界范圍和最大規模的游戲文化節帶上國際舞台的而專門設置的機構,並且它為推動和促進游戲產業的發展創造了難得的機會。 WCG組委會始建於2000年,並成功組織了世界電子競技挑戰賽,作為WCG的熱身賽。WCG組委會由8個部門組成,包括執委會和名譽主席Ro MooHyun(韓國總統)和副主席ChangDong Lee(韓國文化與旅遊部長),以及JongYong Yun(三星電子公司副社長兼執行總裁)
WCG贊助商三星電子 WCG自2000年創始以來,今年已是第四屆了。 經歷從創建品牌到穩固的市場定位的過程,發起者的初衷是從第一次國際間電子競技賽事發展到建立世界上規模最大電子游戲文化慶典,最終目標使之成為電子競技奧林匹克。它的理念在於高品質而不僅是高數量的運做和參與。據專家預測, 2003年電子相關產業中,游戲產業的產值將達到3190億美元, 僅次於信息產業和電訊產業,而2007年更將達到 6830億美元。由此斷定, 游戲產業的發展勢頭將是十分強勁的,並與其他娛樂產業產生更多的融合。 WCG與CPL不同之處就在與CPL完全是靠自負盈虧,而一向稱自己為電子競技世界奧運會的WCG背後依託的是韓國政府的支持與三星公司的鼎立協助,而且它所包含的項目也要超過CPL和ESWC。從星際爭霸到帝國、魔獸、UT、CS、Q3、、FIFA... WCG是世界上唯一一個囊括了大部分主流電子競技游戲的大賽。WCG可貴之處就在於它的參與性和包容性,這點倒是和奧林匹克很想像,無論一個國家的選手水平如何,都有機會和世界上最好的選手對抗, 當然這也一定程度上影響了比賽的質量,特別是CS項目,其水準和CPL甚至ESWC比都有差距。 WCG在中國區的比賽項目以目前主流的四大競技游戲為主,即CS、 星際爭霸、 FIFA系列和魔獸爭霸,而且會根據年段的不同做出相應的調整,下面就讓我們來看看2003年WCG中國區比賽時對四款游戲的要求:

反恐精英 游戲版本:Half-Life:Counter-Strike v 1.5 隊伍組成: 每隊5人,必須有固定的隊伍名稱和一名隊長。允許有一名替補隊員,但替補隊員只能在每個半場開始前進行替換。

星際爭霸 游戲版本:StarCraft :Brood War v 1.10b 比賽模式:1 對 1 比賽中使用use map setting模式,比賽選用的地圖如下: WCG_Lost Temple,WCG_Neo Hall of Valhalla,WCG_Neo Jungle StoryWCG_Neo Legacy of Char

魔獸爭霸 游戲版本:War craft III v 1.06 比賽模式:1 對 1 比賽地圖:Dusk Wood,Lost Temple,Plunder Isle,Tranquil Paths

FLFA 1.比賽版本:FIFA 2003 2.一般規則 a)比賽方式:1 vs 1 b)隊伍選擇:國家隊 c)游戲由裁判開網,在規定比賽時間超過5分鍾內選手還未進入游戲,則判負。

大會定位:

一年一度的WCG是世界上最大的游戲文化盛會和電子競技盛會,擁有著最高電子競技水平和最高比賽獎金的WCG2004將會以最熱情飽滿的姿態迎接全世界55個國家近60餘萬玩家的參與。大會同時也會通過競技游戲的方式來推動和促進世界的和平與發展。

大會方向:

WCG的大會主導方向就是要以電子競技為橋梁,進一步促進人文交流,WCG不僅僅是一次電子競技的盛會,她用游戲取代了國籍、語言、文化上的差異,為全世界的年輕人們創造了一次非常難得的見面交流機會。

歡慶、融洽、刺激、挑戰並存:

就像奧林匹克運動會通過四年一次的全球體育盛會來促進文化交流, 推動世界和平那樣。WCG正致力成為一年一度的電子奧林匹克競技盛會,一個匯集世界范圍內所有玩家和最優秀的游戲、 最強大的游戲平台並且能真實地反映出不同國家的不同游戲優勢特色的頂級游戲盛會。WCG不僅為玩家, 同樣也為整個世界帶去節日的歡快與和諧,帶去競技的刺激與競爭 。能永遠給全世界人民歡樂與希望是 WCG 一直堅持的目標。正致力於成為。

綜合性數字文化盛典:

作為引領全球數字娛樂的先鋒,WCG希望能通過電子競技向全世界傳達這樣一個訊息:除了游戲競技之外,WCG同時還承辦組織國際商務會議、大型展會和文化交流活動。WCG正在以一個數字先鋒的身份,在"超越游戲"的口號指引之下始終不移地完善自我,永攀高峰,朝全世界最具影響力的綜合性數字文化盛典方向邁進。


CPL
cyberathlete progessional league,即世界電子競技職業聯盟,由Angel Munoz在1997年6月26日創立。

Cyder這個詞源自cydernetics,願意意思是舵手。一個更新的語術cyderspace 代替了他,科幻小說作者William Gibson用這個詞描述他的一個關於全球計算機網路的幻想,這個網路是只要通過一個人控制屏幕就可以聯繫到所有的人,計算機和信息資源。而詞根athlete源自於希臘語,意思是競爭者或爭論者。

1997 年夏,CPL創始人Angel Munoz 開始用cyderathlete指競爭者通過電腦屏幕來比賽。

CPL 每年主辦的CPL 夏季錦標賽和冬季錦標賽一直被認為是世界上最專業,最規范的電競聯賽。CPL 的相關規則也一向被認為是業內的標准,基本上我們現在所使用的賽制規則都是由CPL 規則演變而來。在CS尚未流行之前,CPL就已經組織過多項電競聯賽,經驗十分豐富。相比較而言,WCG和ESWC在組織方面都還有很多不成熟的地方。CPL 在歐洲設有分部,每年春季和秋季都會舉辦CPL 歐洲錦標賽,這兩項賽事從今年起也將升格為世界規模的賽事。

現在CPL已經是全球計算機競賽的領導者,在美國、德國、大不列顛聯合王國、荷蘭、挪威、法國、新加坡、澳大利亞和巴西舉辦了很多大型比賽。CPL 賽事提供:計算機競技比賽的20萬美元的獎金,比賽中要使用的電腦,產品展示會,觀眾席,研討會,音樂會和大的BYOC(自帶電腦) 區域。

CPL 面向所有的參與者,沒有種族、性別、宗教信仰和國籍之分

CPL 比賽分為 7個重要部分:

1 .比賽:官方CPL 計算機游戲比賽是大賽關注的核心,由125 台電腦組成。這些電腦是 CPL 分隔的區域網的一部分。這一官方比賽有20萬美元的獎金,有來自世界各地的1000名參賽選手。通常參加CPL 除了有少量的報名費之外沒有其他費用。還有,CPL 中的游戲《Counter-strike》.《Unreal Tournament》和《Quake3》會有暴力的成分,所以對參賽年齡有限制,17歲或者17歲以上的人(16歲以下的可以參加一些特定的比賽)可參加比賽,當然還要父母允許。

2 .C3:C3指 Consummate Computer Comptition. 完美的計算機比賽,它是發展最快的CPL中的一部分。

3 .展覽會:很多企業都把他們各種各樣的產品在CPL賽事中展出,小到飲料,衣服,大到高科技產品。

4 .專題討論會:相關人員和產業的倡導者被邀請在會議室召開長達2小時的研討會。

5 .看台:有可容納500人的坐位,4 個大銀幕。在場者可以通過大銀幕觀看比賽實況,在決賽時可吸引1000名觀眾。

6 .BYOC:BYOC 是指自帶電腦。參加比賽的選手可自帶電腦,顯示器和外設,能通過乙太網卡連接到適應10/100M的區域網。CPL還提供游戲伺服器 ,自帶電腦的選手可以在非官方的比賽中比賽。

7 .音樂會:在CPL賽事中還有可供1000人觀看的音樂會。

CPL總裁Angel munoz

可以說CPL目前為止是世界上規模最大,組織最正規, 影響力最強的電子競技賽事,它是覆蓋5個大陸的全球性競技聯賽, 同時在30個國家被批准為專業的游戲競技聯賽組織。它親手締造了 SK 的輝煌,製造了3D王朝。
我國的:
CIG
中國電子競技大會,是由信息產業部、文化部、共青團中央、中國各大通信運營商支持,信息產業部人民郵電報社(集團)和中國互聯網協會組織,中國網友報社承辦的以網路游戲比賽、展覽、論壇、峰會、調查為內容的綜合性活動,也是公認的民族電子競技品牌。繼中國電子競技大會高校聯賽CIG CL後,CIG2005
就按樓主的順序說吧。
1、WEG:今年剛剛開始的一個世界性的大賽,今年共舉辦了3個賽季,前兩季主要是邀請制,第3季是預選,每季歷時幾個月(好長~~),WAR3項目小組賽分4組,共16人,每組前兩人出現(3季只有3組,每組前2人和每組第3加賽後2人,共8人),8人再分2組,每組前2人進入半決賽,然後決賽(目前為止決賽和3、4名決賽都在北京,其餘在韓國)。一般錄象是沒有的,只有視頻,而且時間比較滯後。
2、WCG:WCG有點類似奧運會,每年換舉辦地,今年是新加坡,明年在義大利(好象是),是最早的世界性大賽,WAR3項目小組賽分8組,每組N人(一般不少於6個……好多),然後前兩名出線,16進8,8進4,半決賽,決賽,一共用2天,對選手體力是考驗。WCG是選手代表國家出戰的比賽。
3、ESWC:類似WCG除了時間寬松和地點固定(法國)外,幾乎沒區別,當然舉行時間不同,不過有超過WCG之勢。
4、CIG:中國最大規模的電競比賽,每年年末舉行,匯聚全國各路高手,是國內最頂尖的比賽。
5、WC3L:起初是歐洲俱樂部聯賽,包括了4K、SK、MOUZ等大牌俱樂部,首先是常規賽,是線上比賽,4場1V1,1場2V2,根據分數排名,前4名直接進入季後賽,5-8名加賽後2支隊進,最後的季後賽是線下比賽,雖然獎金不高,但是匯聚了眾多高手。現在已經發展到全世界的俱樂部,中國的WE正在參加資格賽,為WE加油!!!!!
6、INCUP:著名線上聯賽,一周一賽,淘汰賽制,月末、季末和年末都有比賽,最終決出冠軍,每次比賽冠軍都有獎金,也是水平較高的比賽。
7、CPL:和其他線下比賽差不多,只是有CPL的名字罷了(CPL的CS比較著名)。
8、CEG:中國官方比賽,省隊間比賽,只有1場WAR3比賽

⑵ 國內外有哪些大型電子競技賽事

CPL、WCA和ESWC,並稱抄為當今世界三大電子競技賽事,每年吸引無數電競高手為之傾倒。另外,地區性的重大賽事還包括歐洲國家杯、全美聯賽,開始舉辦的韓國世界電子競技大賽(WorldeSportsGames,簡稱WEG)也正逐漸在全球范圍內組織比賽。NEST全國電。

⑶ 世界上有名的電子競技大賽有哪些

1、英雄聯盟S系列賽

英雄聯盟全球總決賽( World Championship)是英雄聯盟中一年一度的最為盛大的比賽,全球總決賽是所有英雄聯盟比賽項目中最高榮譽、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽。

全球總決賽迄今為止已經舉辦了S1-S8(S是season的縮寫,賽季的意思)八屆的比賽。

2、DOTA2國際邀請賽

DOTA2國際邀請賽,The International DOTA2 Championships。簡稱Ti,創立於2011年,是一個全球性的電子競技賽事,每年一屆,由ValveCorporation(V社)主辦,獎杯為V社特製冠軍盾牌,每一屆冠軍隊伍及人員將記錄在游戲泉水的冠軍盾中。

TI8決賽現場,Valve公布——2019年Valve將在中國上海舉辦第九屆DOTA2國際邀請賽。

3、絕地求生全球邀請賽

絕地求生全球邀請賽PUBG Global Invitational 2018,簡稱PGI2018,是《絕地求生》官方舉辦的第一屆全球范圍內的邀請賽,也是絕地求生最大規模、最高榮譽的一項賽事。

本次比賽於2018年7月25日至29日在德國柏林舉行,採用四人組隊的形式,分為TPP和FPP兩種視角分別展開角逐。

4、守望先鋒聯賽
《守望先鋒聯賽》(Overwatch League,簡稱OWL)是全球首個以城市戰隊為單位的大型電競聯賽,於2016年11月4日成立,由來自全球各個城市的20支戰隊組成,是《守望先鋒》電子競技的最高殿堂。

守望先鋒聯賽共擁有20支戰隊分為太平洋賽區以及大西洋賽區,每個賽區由10支戰隊組成。

2019年,達拉斯燃料隊、亞特蘭大君臨隊以及洛杉磯英勇隊三支參賽戰隊將成為在自己主場城市舉辦比賽的先行者,並預計在2020年全面實現主客場。

5、暴雪嘉年華

暴雪嘉年華(BlizzCon)是美國電子游戲品牌暴雪娛樂於每年舉辦的年度盛事,主要內容包括旗下游戲:《魔獸世界》、《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《暗黑破壞神》、《爐石傳說》、《Heroes of the Storm(風暴英雄)》及其新作《守望先鋒》。

6、英特爾極限大師杯賽

英特爾極限大師杯賽(Intel Extreme Masters),簡稱IEM,是第一個全球規模的電競精英錦標賽。2006 年 Intel 德國公司與ESL合作創立了 IEM 極限大師賽,開始實施以歐洲為基地的全球性賽事。2013年IEM在7月25日來到中國上海China Joy現場。

⑷ 當今世界四大電子競技賽事分別是什麼

好像只有三大賽事啊!
WCG世界電子競技大賽(World Cyber Games):全球范圍內第一個最具規模的游戲文化節,大賽一直以 「beyond the game」 為口號,以推動電子競技的全球發展為目標,旨在促進人們在網路時代的溝通、互動和交流,促進人類生活的和諧與愉快。2001年第一次舉辦,由三星電子全球冠名贊助。

CPL電子競技職業聯盟(Cyberathlete Professional League):於1997年在美國創立,時至今日,已經成為覆蓋5個大陸的全球性的競技聯賽,同時在30個國家被批准為專業的游戲競技聯賽組織,目前已成功地運行了全世界數十場的賽事。

ESWC電子運動世界盃(Electronic Sports World Cup):源自法國,與CPL和WCG一道,並稱為當今世界三大電子競技賽事,也是游戲競技頻道一直關注著的國際電子競技賽事。1999年由法國人建立的ESWC,起源於法國人的浪漫特性,以及歐洲人非常高的素養。歐洲的生活水準一直在整個世界生活水準當中居於非常高的地位。

另外其他的有Stars War世界電子競技邀請賽:和許多大型的傳統電競賽事相比,StarsWar這種精英邀請的活動顯得非常另類——參與比賽的選手幾乎全部擁有世界冠軍頭銜或者所在國全國冠軍頭銜!這讓StarsWar2創造了一系列令人瞠目結舌的記錄.

WGT2006(World Gamemasters Tournament 2006)由華碩集團傾力打造,作為一個世界性的賽事,它的首次亮相就將覆蓋世界十二個國家和地區。可以預見,在未來的日子裡華碩WGT將成為WCG、ESWC這樣全球性賽事的有力競爭者。

PGL職業選手聯賽(ProGamer League):以電視轉播為核心的新興的職業電子競技賽事。本賽事由北京數字娛樂產業示範基地主辦、華競互動(北京)商務服務有限公司承辦、中華全國體育總會支持,是經中國政府部門正式批准開展的國際性電子競技職業聯賽。

Kode5:將通過全球16個國家和地區的預選賽選拔游戲高手,各地的預選賽將被辦成類似於節日和玩家盛會這樣的活動,KODE5的地區預選賽將提供給玩家們不一樣的游戲體驗。參賽者將享受一場專業的游戲盛事,並且他們將被允許參加其他國家或地區的比賽。前身是Acon系列賽事。

WEG(World E—Sport Game):WEG是世界上最早全程轉播比賽的國際性電子競技大會,大會為了吸引全球電子競技愛好者的目光,特地邀請了代表世界最高水平的選手前來參賽。
不知道你想了解那個!

⑸ 什麼叫世界電競強國排名

網吧排名前100也進襲不去。因為lol率先進入了韓國市場,如果沒人玩,高手就少,高手缺乏針鋒相對的對手,水平也不會提高。
d1時代中國擁有世界最多的玩家數量,自然統治了整個職業圈,d2推出的時候市場已經被lol占據了。d2曾經推出過韓國伺服器,但數量質量都跟中國沒法比。游戲玩家人數擺在那裡dota這種競技類游戲有個特點,玩的人多,韓國的d2現在也並不太弱,mvp進步很快,最近拿了幾個冠軍,同樣跟高手玩,水平會繼續提高。相反。而d2。也因為高手少,像qo那幾個韓國大神基本都是打國服。
此外,現在已經停服了,在韓國玩的人非常少,但因為人少,高手就多,高手多了

⑹ 哪個國家電子競技最厲害

好像是韓國吧

⑺ 哪個國家電競實力最強

首先糾正提問者推薦的答案的錯誤

  1. 日本街機的確強,但是DNF嚴格的說不屬於街機,街霸和拳皇才是,終結日本選手的非日籍典型代表應該是曾卓君而非孫亞龍。

  2. 不管是DOTA還是DOTA2,韓國早期一直都比較重視,韓國某公司(NX大佬)在韓國第一次參加世界級DOTA比賽時就投入了177萬美元的贊助費,然而沒有好成績,於是放棄了,只怪當時歐美太強(DARK老大,V神...),而中國DOTA一直壓著韓國,因此說韓國DOTA強是錯的,韓國DOTA相對較弱。

⑻ 一電競強國是哪個國家

在亞洲地區,韓國是電子競技職業化最早最完善的國家,並且在許多項目中都有優良成績,屬於亞洲區的電競強國。而在歐美地區則實力相對均衡,所以沒有明顯的強國。

⑼ 電子競技強國都有哪些

即時戰略游戲的電競強國有韓國和中國,射擊游戲的電競強國有美國,瑞典,丹麥和荷蘭

另外還有一些零散的選手,比如俄羅斯的War3玩家「deadman」(就是以前的「APM70」)和荷蘭的Gubby

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